domingo, 11 de dezembro de 2011
LEIS GERAIS DO CAPIVARISMO
As (primeiras) Dez Leis do Capivarismo (não necessariamente nessa ordem):
1ª Quando o capivara tenta reverter um erro por ele cometido, faz outro em seguida;
2ª Quando o adversário faz o lance ganhador, o capivara conclui que este seu último lance não era tão bom
quanto parecia;
3ª Quando um capivara sacrifica, sabendo que há uma única refutação em mil, o adversário, por pior que
seja, sempre encontra esse lance ganhador;
4ª Quando o capivara avalia que seu adversário deixou uma peça desprotegida, toma e, momentos depois,
entende o mito do Cavalo de Tróia;
5ª Quando o capivara acha que conseguirá inevitavelmente dar o mate, é surpreendido com um “mate de
gaveta” do adversário, com torre na oitava fileira;
6ª Quando o capivara acha que encontrou uma longa combinação ganhadora, sempre, após dois ou três
lances, é surpreendido com um mate intermediário, do adversário, é claro;
7ª Quando o capivara decora uma partida e torce para que o adversário “caia” na cilada programada,
sempre esse adversário joga alguns lances de acordo com a expectativa, porém altera a seqüência e vence
a partida;
8ª Quando o capivara, em casa, avalia a partida da lei anterior, descobre que poderia ter vencido se jogasse
o lance mais óbvio cobrado pela posição, logo após a alteração;
9ª Quando o capivara realiza uma seqüência de sacrifícios magistrais, descobre posteriormente que não
dispõe de uma única peça para dar o mate;
10ª Quando o capivara constata que está perdido, pergunta-se sobre o porquê de continuar insistindo em
jogar xadrez.
As (segundas) Dez Leis (complementares) do Capivarismo:
1ª Quando o capivara acha que fez um lance decisivo e ganhador, acerta apenas 50% dessa sua avaliação;
2ª Quando o capivara percebe que sua dama está atacada, não a remove, optando por um xeque
intermediário. Empolga-se e dá outro xeque. Faz um lance preparatório para o mate magistral, porém se
esquece do início desta lei;
3ª Quando o capivara decora várias partidas, inclui em seu repertório uma variante perdedora... e não é que
a joga!
4ª Quando o capivara pensa em jogar um "f5" ganhador, mas surge não sei de onde um forte enxadrista
para ver a partida, o capivara opta por não jogar aquele lance ganhador, por medo de eventuais críticas
posteriores. Invariavelmente, após a partida, o forte jogador dirá: - Por que você não jogou "f5" naquela
hora? Era ganhador!
5ª Quando o capivara demora muito para rocar devido à sua indecisão, sofre um ataque demolidor no
centro do tabuleiro;
6ª Quando o capivara quer mostrar uma partida que venceu, nunca consegue recompor a seqüência de
lances;
7ª Quando o capivara consegue uma vantagem decisiva sobre um adversário bem mais forte, lembra-se
que não sabe dar mate com bispo e cavalo contra apenas um indefeso rei;
8ª Quando o capivara constata, com tristeza, que perdeu por tempo uma partida "ganha", bem depois é
avisado por alguém que presenciava o jogo que o tempo do adversário "caiu" antes;
9ª Quando o capivara finalmente, após infindáveis manobras, descobre a linha de ganho, o adversário
chama o árbitro e diz que serão completados os 50 lances, sem captura ou movimento de peões;
10ª Quando o capivara constata que, como sempre, está perdido mais uma vez, pergunta-se sobre o
porquê de continuar insistindo em jogar xadrez.
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